Создание сборки своей игры на базе CRYENGINE 5.3. Часть третья. Чистка и заключительные оптимизации.

06. декабря 2017 CRYENGINE 5 2

Во второй части серии статей по созданию сборки своей игры речь шла про запаковку ресурсов, а в этой рассмотрим следующее: сборку библиотек и GameLauncher; удаление библиотек и прочих ресурсов редактора (Sandbox.exe) из сборки; генерацию шейдерного кэша; шифрование запакованных ресурсов; предзагрузка ресурсов (Precache).


Сборка библиотек и GameLauncher (.exe).

Сам процесс, увы, в этой статье рассматриваться не будет, но будут предоставлены полезные ссылки:

https://github.com/CRYTEK/CRYENGINE — официальный репозиторий Crytek на Github.

https://github.com/CRYTEK/CRYENGINE/releasesрелизы SDK и наборов исходного кода.

http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/CRYENGINE+Build+System — документация о сборке компонентов движка из исходного кода.

http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Visual+Studio+Supported+VersionsCRYENGINE 5 поддерживает сборку библиотек посредством Visual Studio 2015 Community.

http://noostyche.ru/blog/2016/07/19/sborka-cryengine-5-1-1-iz-iskhodnikov/ — статья на русском по устаревшему варианту сборки с применением WAF.

В крайнем случае можно использовать стандартные библиотеки, содержащие функционал GameSDK, но нужно будет их отделить от библиотек редактора, которые к распространению категорически запрещает лицензионное соглашение.

Набор библиотек для запуска игры.

Пример набора библиотек:

Могло что-то ещё остаться из лишнего, но самое важное заключается в удалении библиотек, связанных с редактором, как того требует лицензионное соглашение: http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Guide+to+releasing+CRYENGINE+V+projects#GuidetoreleasingCRYENGINEVprojects-CollectingFilesintoStaging

Ещё стоит обратить внимание, что из библиотек рендера оставлена только CryRenderD3D11.dll (DX11 рендер), когда по умолчанию есть CryRenderD3D12.dll (DX12) и CryRenderOpenGL.dll (OpenGL 4.3). DX12 всё ещё очень слабо распространён в плане аппаратной поддержки оборудованием игроков, а OpenGL в данном случае предназначен для Linux. Поэтому можно не добавлять эти библиотеки в сборку под Windows.

В списке библиотек можно было заметить steam.api64.dll и текстовый файл steam_appid.txt. Это компоненты, необходимые для релиза игры в Steam. Библиотеку можно будет найти в SteamSDK, а в steam_appid.txt находится номер игры. Если выход игры в Steam не планируется, то это всё не потребуется.

 


Компиляция шейдерного кэша.

Очень важный пункт, выполнение которого необходимо для оптимизации и для работы игры на Linux и консолях.

Официальная документация по теме:

http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Shader+Cache

Статья на русском о компиляции шейдерного кэша:

http://noostyche.ru/blog/2017/10/21/optimization-shadercache-generation-cryengine-5/

По итогу будет скомпилирован шейдерный кэш и запакован, причём запакован особым образом, а не по ранее рассмотренным вариантам во второй части:


Шифрование запакованных ресурсов.

Официальная документация:

http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Guide+to+releasing+CRYENGINE+V+projects#GuidetoreleasingCRYENGINEVprojects-One-timeSetup

Шифрование не обязательно в том случае, когда речь идёт про одиночную игру. Желающие при должном упорстве всё равно распотрошат, а остальным до этого особо нет дела. Мультиплеерную игру всё же стоит защитить, чтобы создать побольше преград энтузиастам взлома.

Я настоятельно рекомендую НЕ шифровать pak-архивы с графическим контентом, так как если внести даже малейшие изменения в их содержимое, то пользователям придётся перекачивать pak-архив целиком. В этом очень мало приятного, когда вес архива с моделями и их текстурами переваливает за 1,5 Гб, при этом какие-то мелкие правки порой приходится вносить чуть ли не каждый день после не особо удачного релиза (а безошибочный релиз в не одноклеточном продукте  вещь на уровне легенд). Игроки с неторопливым интернетом захотят сделать вам больно. В свою очередь, в не зашифрованном виде Steam отправит пользователям на скачивание только те файлы, которые были изменены, не смотря на то, что они находятся в pak-архиве. А вот за это игроки будут благодарны.

Получаем следующую картину, шифруем pak-архивы с графическим контентом только при острой необходимости, а pak-архивы со скриптами и прочими «лёгкими» файлами — шифруем, если есть желание.

Ещё можно зашифровать содержимое каталога engine, а именно engine.pak:

В engine.pak хранятся различные конфиги, поэтому если есть необходимость в их защите от модификации, то шифрование обязательно, а pak-архивы с шейдерами и шейдерным кэшем шифровать не нужно, там ничего интересного.


Чистка результата сборки.

На всякий случай стоит ещё раз убедиться, что никакие библиотеки редактора (Sandbox.exe) не попали в сборку, а так же в сборке НЕ ДОЛЖНО быть файлов логов и каталогов Code, Editor, logbackups, Tools и user.

  • В простом случае с одним pak-архивом, который по объёму менее 2 Гб, должно получиться примерно так:

  • Необходимые библиотеки собраны:


Предзагрузка ресурсов.

Предзагрузка ресурсов в CRYENGINE 5. GameRules Precache.

 


Тестирование.

Сборка готова, осталось протестировать.

Рекомендую копировать собранную сборку в удобное для работы место и запускать её отдельно, не затрагивая исходную. Это даст гибкости в исправлении ошибок, докидывании недостающих ресурсов и избавит от необходимости чистки от создаваемых логов и каталога user.

После тестирования и исправления обнаруженных недостатков сборку наконец можно предоставить заждавшимся игрокам.


2 отзыва к статье “Создание сборки своей игры на базе CRYENGINE 5.3. Часть третья. Чистка и заключительные оптимизации.”

  • 1
    Алексей Напечкин в 24.01.2024 Ответить

    Первая ссылка 404

    • 2
      Igor в 25.01.2024 Ответить

      Движок, можно сказать, мёртв. Если интересен именно CE, то есть O3DE: https://o3de.org/ Это свободный движок, бывший Lumberyard. Развивается весьма активно, есть редактор для Linux.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *