Запуск CRYENGINE 5 на Linux через Wine.

23. июня 2021 CRYENGINE 5, Linux, Wine 0
Основы по использованию Wine: https://noostyche.ru/blog/2020/04/30/ispolzovanie-wine-dlya-zapuska-windows-programm-v-linux/ Тема на Wine AppDB: https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=38441 Официальный сайт движка: https://www.cryengine.com/ Вступление. Краткое описание основных действий: Создать x64 префикс с совместимостью Windows 10. С помощью winetricks установить пакет vcrun2015 (Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable). Загрузить программу запуска (CRYENGINE launcher) с официального сайта: https://www.cryengine.com/download и установить. Потребуется аккаунт. Загрузить движок. Вручную зарегистрировать движок. ...

Локализация текстов в CRYENGINE 5.

14. декабря 2018 CRYENGINE 5 0
В данной заметке будет рассмотрен пример локализации на базе игры The Cursed Forest.   Потребуется шрифт со свободной лицензией, позволяющей встраивание в проприетарный коммерческий продукт без ограничений, с поддержкой всех символов желаемого языка, чтобы его можно было интегрировать в игру и загрузить обновление в Steam. В CRYENGINE 5 элементы UI строятся на базе устаревшего Adobe ...

Предзагрузка ресурсов в CRYENGINE 5. GameRules Precache.

06. января 2018 CRYENGINE 5 0
Официальная документация: http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/GameRules+Precache   В упрощённом представлении есть два типа загрузки ресурсов уровня: 1) при показе экрана загрузки, во время которого загружаются файлы самого уровня и файлы из списка предзагрузки; 2) во время игрового процесса по мере востребованности ресурсов в кадре.   Основная задача предзагрузки ресурсов заключается в оптимизации «прогрузок» во время игрового процесса, которые ...

Создание сборки своей игры на базе CRYENGINE 5.3. Часть третья. Чистка и заключительные оптимизации.

06. декабря 2017 CRYENGINE 5 2
Во второй части серии статей по созданию сборки своей игры речь шла про запаковку ресурсов, а в этой рассмотрим следующее: сборку библиотек и GameLauncher; удаление библиотек и прочих ресурсов редактора (Sandbox.exe) из сборки; генерацию шейдерного кэша; шифрование запакованных ресурсов; предзагрузка ресурсов (Precache). Сборка библиотек и GameLauncher (.exe). Сам процесс, увы, в этой статье рассматриваться не ...

Создание сборки своей игры на базе CRYENGINE 5.3. Часть вторая. Запаковка ресурсов.

06. декабря 2017 CRYENGINE 5 2
Официальная документация по теме: http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Compiling+Assets+for+Multiple+Platforms В первой части сказа о создании сборки своей игры речь шла о подготовке к запаковке ресурсов игры, а в этой непосредственно осуществим её. Запаковка ресурсов в основном оптимизирует занимаемое игрой дисковое пространство, а так же позволяет при желании зашифровать файлы игры. Не смотря на некоторую трудоёмкость процесса, рекомендую запаковывать ресурсы ...

Создание сборки своей игры на базе CRYENGINE 5.3. Часть первая. Подготовка к запаковке.

06. декабря 2017 CRYENGINE 5 0
Примечание: Ниже приведённая информация предназначена для людей, имеющих как минимум базовые знания по движку. Особенно хочу отметить, что это те люди, которые НЕ игнорировали официальную документацию и видеоуроки, а осваивали основные аспекты по движку, тщательно изучая материалы от Crytek. Это не стопроцентно детальное руководство, оно не поможет, если не знать основы, без которых представленные материалы ...

Настройка конфигурационных файлов уровней графики в CRYENGINE 5.3. Оптимизация CRYENGINE 5.

04. декабря 2017 CRYENGINE 5 0
Те, кто плотно работал с движком, наверняка заметили, что стандартные значения для параметров уровней графики не оптимальны. В этой статье мы разберёмся с устройством и настройкой конфигурационных файлов, отвечающих за уровни графики в движке, и создадим свои наборы параметров с желаемыми значениями. Знакомство со стандартными конфигурационными файлами. По умолчанию в движке есть 4 уровня графики: ...

Компиляция шейдерного кэша для CRYENGINE 5.3. Оптимизация CRYENGINE 5.

21. октября 2017 CRYENGINE 5 0
В CRYENGINE 5 используется шейдерный кэш, представляющий собой различные комбинации шейдеров, встречающихся на уровнях игры. Этот набор шейдерных комбинаций преобразован в бинарные файлы. Шейдерный кэш необходим для оптимизации и корректного отображения всего, что есть в игре. Официальная документация по теме: http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/ShaderCache+Generation http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Remote+Shader+Compiler http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Shader+Cache Предусмотрено два режима работы с шейдерным кэшем: 1. Использование заранее скомпилированного шейдерного ...

Импорт текстур в CRYENGINE V без плагина Crytif и Photoshop.

31. декабря 2016 CRYENGINE 5 0
В этой статье рассмотрим простой вариант того, как добавить свои текстуры в CRYENGINE 5, пользуясь желаемыми инструментами, к примеру, Krita, Paint.NET и другими, а не навязанным Photoshop и плагином Crytif. Сделаем импорт текстур напрямую через .CrytekCRYENGINEToolsrcrc.exe, осуществляя компрессию в формат dds с помощью универсального компилятора ресурсов RC (Resource Compiler) без использования плагина Crytif, что позволит избежать ...

Экспорт 3D моделей из Blender в CRYENGINE 5.2. FBX Import.

08. октября 2016 CRYENGINE 5 3
В этой статье речь пойдёт про импорт статичной геометрии из Blender в CRYENGINE 5.2 посредством FBX, что позволит довольно легко, не смотря на обилие текста и картинок ниже, интегрировать свои модели и текстуры в движок. Примечание: Для понимания изложенного в статье необходимы базовые знания по работе с Blender и CRYENGINE 5. Так же хорошо будет ...