Локализация текстов в CRYENGINE 5.

14. декабря 2018 CRYENGINE 5 0
В данной заметке будет рассмотрен пример локализации на базе игры The Cursed Forest.   Потребуется шрифт со свободной лицензией, позволяющей встраивание в проприетарный коммерческий продукт без ограничений, с поддержкой всех символов желаемого языка, чтобы его можно было интегрировать в игру и загрузить обновление в Steam. В CRYENGINE 5 элементы UI строятся на базе устаревшего Adobe ...

FFmpeg. Разжатие видео в avi.

07. августа 2018 ffmpeg 0
В предыдущей статье была рассмотрена конвертация (сжатие) видео в формат .webm, в этот раз рассмотрим обратную ситуацию — разжатие видео. Порой случается странная необходимость нарезать ролик из видеофайлов в .mp4 с кодированием h264 (x264) и прочих вариантах с сильным сжатием. Проблема заключается в том, что видеоредактор, к примеру Blender, работает довольно медленно со сжатым видео, ...

Blender — Заметка о запекании нормалей. Baking normals.

21. июля 2018 Blender 0
Данная заметка актуальна для Blender 2.79 и младше. Опорные уроки: https://youtu.be/0r-cGjVKvGw https://youtu.be/M0rbYe9G3ok https://youtu.be/6D5tBEjS-N0 Примечание: Нейтральное значение нормали по цвету: красный канал — 128; зелёный канал — 128; синий канал — 255. Убедиться, что выбран Cycles Render. Создать базовую текстуру в UV/Image Editor: В появившемся окне настроить параметры: Name — любое. Width, Height — кратное степени ...

FFmpeg. Конвертирование видео в webm.

09. июня 2018 ffmpeg 0
Вступление. Появилась острая необходимость преобразовать видео в формат webm (VP8), чтобы посредством плагина от Ильи Чернецова для CRYENGINE 5 можно было воспроизвести видео внутри нашей игры — The Cursed Forest. Blender, который мы используем в том числе в качестве видеоредактора (он весьма хорош), не умеет конвертировать в webm, а использовать не пойми какие конвертеры очень не ...

Запуск The Cursed Forest на Linux посредством Wine.

26. марта 2018 Linux, Wine 0
Данное руководство в первую очередь применимо для Linux-дистрибутивов на базе Ubuntu x64. Будет рассмотрена версия Wine-staging 2.21, так как на момент написания руководства она немного более производительна, чем Wine 3.3. Никакие особые дополнительные ускорения в этот раз рассматриваться не будут. Тестирование проводилось на следующей конфигурации: i7 4770K GTX 780 32 Gb RAM Linux Mint 18.3 ...

Система сохранений в The Cursed Forest.

13. марта 2018 Games, The Cursed Forest 0
Обновлённая система сохранений The Cursed Forest призвана не только упростить структуру хранения записей о сохранениях и улучшить информативность, но и запретить использование сохранений, сделанных в устаревших версиях игры. К сожалению, запрет связан с «особенностью» движка CRYENGINE 5. Если в игровой уровень были внесены изменения в виде перемещения и добавления новых объектов, то информация в старом ...

Предзагрузка ресурсов в CRYENGINE 5. GameRules Precache.

06. января 2018 CRYENGINE 5 0
Официальная документация: http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/GameRules+Precache   В упрощённом представлении есть два типа загрузки ресурсов уровня: 1) при показе экрана загрузки, во время которого загружаются файлы самого уровня и файлы из списка предзагрузки; 2) во время игрового процесса по мере востребованности ресурсов в кадре.   Основная задача предзагрузки ресурсов заключается в оптимизации «прогрузок» во время игрового процесса, которые ...

Создание сборки своей игры на базе CRYENGINE 5.3. Часть третья. Чистка и заключительные оптимизации.

06. декабря 2017 CRYENGINE 5 2
Во второй части серии статей по созданию сборки своей игры речь шла про запаковку ресурсов, а в этой рассмотрим следующее: сборку библиотек и GameLauncher; удаление библиотек и прочих ресурсов редактора (Sandbox.exe) из сборки; генерацию шейдерного кэша; шифрование запакованных ресурсов; предзагрузка ресурсов (Precache). Сборка библиотек и GameLauncher (.exe). Сам процесс, увы, в этой статье рассматриваться не ...

Создание сборки своей игры на базе CRYENGINE 5.3. Часть вторая. Запаковка ресурсов.

06. декабря 2017 CRYENGINE 5 2
Официальная документация по теме: http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Compiling+Assets+for+Multiple+Platforms В первой части сказа о создании сборки своей игры речь шла о подготовке к запаковке ресурсов игры, а в этой непосредственно осуществим её. Запаковка ресурсов в основном оптимизирует занимаемое игрой дисковое пространство, а так же позволяет при желании зашифровать файлы игры. Не смотря на некоторую трудоёмкость процесса, рекомендую запаковывать ресурсы ...